Crowns
Crowns ist ein Kartenspiel für 4–6 Spieler. Vor jeder Runde sagst du voraus, wie viele Kämpfe du gewinnen willst und versuchst dann, genau diese Anzahl zu erreichen. Wer seine Kämpfe am besten plant und taktiert, gewinnt das Spiel.
★Die Punkte aller Spieler werden übersichtlich angezeigt.
★Perfekt für Runden, die gerne planen, bluffen und knapp kalkulieren.
Crowns befindet sich aktuell in der Alpha. Das Spiel wird aktiv weiterentwickelt und verbessert. Wenn dir Fehler auffallen oder du Ideen hast, freue ich mich über dein Feedback auf Instagram! @marcel_on2p

So läuft eine Partie ab
- 1. Es werden Karten verteilt – jede Runde ändert sich die Handgröße.
- 2. Alle Spieler sagen geheim oder offen voraus, wie viele Kämpfe (Stiche) sie gewinnen wollen.
- 3. Ihr führt alle Kämpfe nacheinander aus – die zuerst gespielte Farbe zu bedienen ist Pflicht, wenn möglich.
- 4. Nach der Runde werden alle Vorhersagen mit den tatsächlich erzielten Ergebnissen verglichen.
- 5. Für passende Vorhersagen erhältst du Kronen. Wer am Ende die meisten hat, gewinnt.
Crowns & ON2P
Crowns ist das erste Kartenspiel im ON2P-Projekt. Du spielst normal am Tisch mit echten Karten während das Punkte-Tool dir den Verwaltungsaufwand abnimmt. Es kann Vorhersagen erfassen, Punkte berechnen und eine Rundenübersicht darstellen.
Die Idee: weniger Rechnen, mehr Taktik und Spielfluss. Feedback aus echten Runden fließt direkt wieder in Karten-Design, Regeln und das digitale Punkte-Tool ein.
Falls du Ideen oder Feedback hast, schreibe gern auf Instagram! @marcel_on2p
Crowns – Anleitung
Hier findest du die wichtigsten Regeln für eine Partie Crowns.
Überblick
Crowns ist ein Stichspiel für 4–6 Spieler. In jeder Runde sagen die Spieler voraus, wie viele Kämpfe (Stiche) sie gewinnen werden. Wer seine Vorhersagen regelmäßig korrekt trifft, wird mit Kronen belohnt. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Kronen.
Spielmaterial
- • 60 Farbkarten (Gelb, Blau, Grün, Rot) mit den Werten 1–15
- • 12 Spezialkarten
- • 6 weiße Spezialkarten
- • 4 schwarze Spezialkarten (15, 15, 14, 13)
- • 1 König
- • 1 Narr
- • Digitale Anzeige für Punktestände und Spielinfos (z. B. Trumpffarbe): www.on2p.com/crowns
Individuelle Deckgestaltung
Crowns kann mit unterschiedlichen Deck-Zusammenstellungen gespielt werden. Ihr entscheidet selbst, welche Spezialkarten ihr dem Deck hinzufügt.
- • Das Spiel kann komplett ohne Spezialkarten gespielt werden
- • Alternativ könnt ihr nur mit weißen Karten, nur mit schwarzen Karten oder mit einer beliebigen Kombination aus Spezialkarten spielen
- • Auch der König und der Narr können unabhängig voneinander hinzugefügt oder entfernt werden
- • Dadurch lässt sich das Spielgefühl individuell anpassen
👉 Weniger Spezialkarten sorgen für mehr Kontrolle und berechenbarere Vorhersagen. Mehr Spezialkarten bringen dagegen zusätzliche Dynamik, überraschende Wendungen und neue taktische Möglichkeiten ins Spiel.
Empfehlung für die ersten Partien
Für die ersten Partien empfiehlt sich ein Deck aus allen Farbkarten, vier schwarzen Spezialkarten (15, 15, 14, 13) und vier weißen Spezialkarten. Der König und der Narr bleiben dabei zunächst außerhalb des Decks.
Diese Zusammenstellung sorgt meist für ein gut kontrollierbares Spielgefühl, während Spezialkarten trotzdem bereits für zusätzliche Dynamik und besondere Spielsituationen sorgen.
Grundbegriffe
Der Kampf
Ein Kampf ist eine Runde, in der alle Spieler genau eine Karte ausspielen. Die höchste Karte gewinnt den Kampf.
Trumpffarbe:
Zu Beginn jeder Runde wird eine Trumpffarbe festgelegt. Diese Farbe schlägt in dieser Runde alle anderen Farben (außer bei Spezialkarten-Regeln).
Bedienfarbe:
Die Farbe der zuerst gespielten Karte in einem Kampf.
Bedienpflicht:
Spieler müssen die Bedienfarbe bedienen, wenn sie eine passende Karte auf der Hand haben. Können sie nicht bedienen, dürfen sie eine beliebige Karte spielen.
Spielvorbereitung
- • Ein Gerät (Tablet, Computer o. Ä.) wird für alle sichtbar aufgestellt und die Seite www.on2p.com/crowns geöffnet.
- • Eine Person startet ein neues Spiel und gibt die Namen aller Mitspieler im Uhrzeigersinn ein.
- • Der zuerst eingetragene Spieler ist Startspieler der ersten Runde.
Die vier Phasen einer Runde
1. Karten austeilen
Das Spiel besteht aus 10 Runden. In jeder Runde erhalten die Spieler eine steigende Anzahl an Handkarten.
- • Runde 1: 1 Handkarte
- • Runde 2: 2 Handkarten
- • Runde 3: 3 Handkarten
- • Runde 4: 4 Handkarten
- • Runde 5: 5 Handkarten
- • Runde 6: 6 Handkarten
- • Runde 7: 7 Handkarten
- • Runde 8: 8 Handkarten
- • Runde 9: 9 Handkarten
- • Runde 10: 10 Handkarten
Der Startspieler ist in der Tabelle durch eine goldene Umrandung gekennzeichnet. Der Spieler rechts von ihm mischt die Karten und teilt die Handkarten entsprechend der aktuellen Runde aus.
2. Vorhersage
Nachdem alle Spieler ihre Karten aufgenommen und verdeckt betrachtet haben:
• Die aktuelle Trumpffarbe wird auf dem Bildschirm angezeigt
• Die Spieler geben nacheinander im Uhrzeigersinn ihre Vorhersage ab
👉 Jeder Spieler sagt voraus, wie viele Kämpfe er in dieser Runde gewinnen wird. Die Vorhersage bezieht sich immer auf die gesamte Runde, nicht auf einzelne Kämpfe.
3. Der Kampf
- • Der Startspieler (erkennbar an der goldenen Umrandung in der Tabelle) beginnt und spielt eine Karte aus.
- • Alle anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
👉 Die zuerst gespielte Karte bestimmt die Bedienfarbe für den aktuellen Kampf.
Ausnahmen durch Spezialkarten:
- • Wird als erste Karte eine weiße Karte gespielt, bestimmt die nächste Farbkarte die Bedienfarbe.
- • Wird als erste Karte eine schwarze Karte gespielt, gibt es in diesem Kampf keine Bedienpflicht.
4. Kampfauswertung
Nachdem alle Spieler eine Handkarte ausgespielt haben, wird der Gewinner des Kampfes bestimmt:
- 1. Liegt mindestens eine schwarze Karte im Kampf:
- • Alle Farben (inkl. Trumpffarbe) sind deaktiviert. Die höchste Zahl gewinnt.
- • Bei Gleichstand gelten die Spezialkarten-Regeln.
- 2. Liegt keine schwarze Karte im Kampf:
- • Die höchste Karte der Trumpffarbe gewinnt.
- • Falls keine Trumpffarbe gespielt wurde: Die höchste Karte der Bedienfarbe gewinnt.
- 3. Falls nur weiße Karten gespielt wurden:
- • Die zuerst gespielte Karte gewinnt.
- 👉 Der Gewinner des Kampfes sammelt alle gespielten Karten verdeckt vor sich.
- 👉 Er eröffnet den nächsten Kampf.
Die Runde endet, sobald alle Handkarten gespielt wurden.
Die Spezialkarten
Schwarze Karten
- • Deaktivieren alle Farben inklusive der Trumpffarbe für diesen Kampf
- • Es gewinnt die höchste Zahl
- • Sobald eine schwarze Karte gespielt wurde, ist die Bedienpflicht für diesen Kampf aufgehoben
- Bei Gleichstand gilt:
- • Schwarze Karten schlagen Farbkarten mit gleichem Wert
- • Bei Gleichstand zwischen mehreren schwarzen Karten gewinnt die zuerst gespielte Karte
Weiße Karten
- • Verlieren jeden Kampf
- • Ausnahme: Wenn ausschließlich weiße Karten gespielt werden, gewinnt die zuerst gespielte Karte
- • Können genutzt werden, um die Bedienpflicht zu umgehen
👉 Die Spezialkarten Schwarz und Weiß können weder Trumpffarbe noch Bedienfarbe werden.
Der König
- • Der König ist die stärkste Karte im Spiel
- • Der König gewinnt den Kampf immer und holt damit sicher den Stich
- • Auch wenn zuvor ein Schattenbeschwörer gespielt wurde, gewinnt der König trotzdem
- • Sobald der König gespielt wurde, ist die Bedienpflicht für diesen Kampf aufgehoben
Der Narr
- • Der Narr verändert die Trumpffarbe für den aktuellen Kampf
- • Dafür wird zufällig eine Karte aus den verbleibenden Spielkarten gezogen
- • Die Farbe dieser gezogenen Karte wird zur neuen Trumpffarbe für diesen Kampf
- • Nach Abschluss des Kampfes wird die Trumpffarbe wieder durch das Punkte-Tool festgelegt
Kronen-Wertung
Nachdem alle Kämpfe ausgetragen wurden, beginnt die Kronen-Wertung.
Jeder Spieler teilt mit, wie viele Kämpfe er in dieser Runde gewonnen hat. Der Spielleiter trägt diese Ergebnisse entsprechend in die Tabelle ein.
Sobald alle Werte eingegeben wurden, wird automatisch überprüft, ob die Vorhersage eines Spielers mit dem tatsächlichen Ergebnis übereinstimmt und die entsprechende Anzahl an Kronen gutgeschrieben oder abgezogen.
Fall 1: Richtige Vorhersage
- • Der Spieler erhält für jeden gewonnenen Kampf 100 Kronen.
- • Zusätzlich erhält er seinen erzielten Bonus.
👉 Der Bonus startet bei 25 Kronen und steigt nach jeder korrekt vorhergesagten Runde um weitere 25 Kronen.
Beispiel:
- • 1. richtige Runde → +25 Bonus 👑
- • 2. richtige Runde → +50 Bonus 👑
- • 3. richtige Runde → +75 Bonus 👑
- • 4. richtige Runde → +100 Bonus 👑 usw.
Auch eine korrekte Vorhersage von 0 führt ebenfalls zur Vergabe und Erhöhung des Bonus.
Fall 2: Falsche Vorhersage
- • Der Spieler verliert 100 Kronen für jeden Kampf, um den er von seiner Vorhersage abweicht.
Beispiel:
Ein Spieler sagt 3 voraus, gewinnt aber nur 1 → verliert 200 Kronen.
👉 Der Bonus wird wieder auf 50 zurückgesetzt.
Nächste Runde
- • Der Spieler links vom aktuellen Startspieler wird neuer Startspieler.
- • Der vorherige Startspieler mischt die Karten.
- • Neue Karten werden entsprechend der Runde verteilt.
Spielende
Das Spiel endet nach der 10. Runde.
👉 Der Spieler mit den meisten Kronen gewinnt.

